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한국콘텐츠진흥원의 '역대급 인재양성'의 3가지 포인트

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오세은 기자
입력 : 2020.03.22 07:11 ㅣ 수정 : 2020.03.23 18:43

창의인재동반사업, 실감형 창작자 양성 등은 콘텐츠 분야와 교육방식에서 차이나

[뉴스투데이=오세은 기자] 콘텐츠 제작자를 꿈꾸는 청년들에게 올해 더없이 좋은 기회가 쏟아졌다. 문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준. 이하 '한콘진')이 올 한 해 동안 예비 콘텐츠 창작자 양성을 위한 '창의인재 양성사업'에 약 160여 억원을 투자한다. 모집인원은 1600여 명으로 최대 규모다. 예산과 모집인원이 크게 늘어,  콘텐츠 제작자를 꿈꾸는 이들 입장에서는 기회의 문이 활짝 열린 셈이다.

 

△창의인재 동반사업(103억8000만원, 550명) △콘텐츠 원캠퍼스 구축·운영(37억원, 1000여 명) △실감형 콘텐츠 창작자 양성사업(18억9000만원, 60여 명)등이 그것이다. 한콘진은 교육 운영기관들의 원서접수를 마감했다. 이들 중에서 45개 내외의 운영기관을 선정해 예비 창작자 양성을 위한 본격적인 행보에 나설 예정이다. 3가지 양성사업은 콘텐츠 분야 및 지원방식에서 차이가 난다.

 

지난해 11월 한국콘텐츠진흥원 인재캠퍼스에서 열린 '2019 콘텐츠 창의인재 동반사업' 성과 발표회에서 교육생이 결과를 발표하고 있다.[사진제공=한국콘텐츠진흥원]
 

■ ‘창의인재 동반사업’, 작년 대비 소폭 늘어난 550여 명 모집, 1:1 멘토링으로 영상·웹툰 등 전 분야서 인재 양성

 

먼저 100억원이 넘는 예산이 투입되는 ‘창의인재 동반사업’을 통해 올해 모집하는 인원은 550여 명이다. 작년(400여 명) 대비 소폭 늘었다. 이와 관련 한콘진 관계자는 20일 본지와의 통화에서 “2018년 교육생 200여 명에서 지난해 400여 명으로 늘었고 올해 더 뽑는 것은, 해당 사업에 지원자가 해마다 증가했고 이에 따라 예산이 늘어 인원을 더 뽑게 됐다”라고 말했다.

 

2012년부터 시작한 창의인재 동반사업은 한콘진이 콘텐츠 산업 성장을 견인할 인재 양성을 위해 콘텐츠 전문가와 교육생을 매칭시켜주는 사업이다. 프로그램은 멘토 대 멘티가 1:1 도제식으로 진행된다.

 

교육생의 지원분야는 방송·영상, 만화·웹툰, 애니메이션·캐릭터, 음악·뮤지컬 등 창작 전 분야이다. 창의인재 동반사업 등 한콘진이 이번에 진행하는 총 3개 사업부문 지원은 현재 만 34세 이하만 지원 가능하다. 지원양식은 참가신청서, 자기소개서 1부, 포트폴리오다. 포트폴리오는 지원분야에 관련한 것이다. 앞으로 이 사업에 지원하려는 청년들은 이 같은 지원 분야 및 자격을 염두에 두고 준비하면 된다.

 

해당 사업의 참여 제외 대상은 학교를 재학/휴학 중인자, 본 사업에 참여하는 멘토의 연수생(제자), 근로자, 신청일 현재 기업에 재직 중인 사람이다. 단, 졸업예정자의 경우 학점 이수를 완료했거나 학교로부터 취업계 등 제출로 수업면제가 가능한 사람은 지원할 수 있다. 교육생으로 선발되면 월 120만원의 교육비도 지원된다.

 

한콘진은 콘텐츠 창작 분야에 특화된 멘토링 기획 및 운영이 가능한 기관을 '플랫폼 기관'으로 선정해 도제식 멘토링을 지원한다. 따라서 콘텐츠 창작에 특화된 기업·기관·협회·단체·학교 등 법인이 지원할 수 있다. 한콘진은 20개 기관을 선정할 예정이다. 올해는 6개 내외의 지역 플랫폼 기관도 선정해 지역 인재 발굴에도 힘쓸 예정이다.

한콘진 관계자는 “창의인재 동반사업을 통해 현재까지 78% 수료생이 콘텐츠 분야에 취업 및 창작, 창직 등 콘텐츠 관련 경력을 유지하고 있다 ”라고 말했다.

 

■ '실감형 콘텐츠'는 팀별 프로젝트 수행해 가장 자율적 방식, 관광·스포츠·엔터테인먼트 분야

 

올해 신규 추진하는 사업인 ‘실감형 콘텐츠 창작자 양성사업’은 60여 명의 인재 양성을 목표로 한다. 개인에 대한 도제식의 밀착 멘토링으로 진행되는 ‘창의인재 동반사업’과 달리 실감형 콘텐츠 사업은 지원 모집 분야를 프로젝트로 이행하는 방식이다. 팀별로 프로젝트를 수행한다. 예컨대 5세대 이동통신 기반의 스포츠 중계 등 실감 콘텐츠 개발을 위해 팀을 이뤄 프로젝트를 완성하는 것이다. 때문에 가장 창의적이고 자율적인 방법으로 인재를 양성하는 사업이라고 볼 수 있다.

 

실감형 콘텐츠 창작 사업에서 추진하는 콘텐츠는 관광, 엔터테인먼트, 스포츠, 교육훈련 등 4개 부문이다. 비즈니스 성격이 강하기 때문에 개인이 아닌 팀별 프로젝트 방식을 도입한 것으로 분석된다. 창의인재 동반사업이 키우는 뮤지컬이나 웹툰의 꿈나무들은 개인 작업을 하지만, 엔터테인먼트 분야 등은 사업모델을 구상해야 하기 때문이다.

 

■ 콘텐츠 원캠퍼스는 VR웹툰, 빅데이터, 가상캐릭터 등 첨단 기술 역량 요구돼

 

마지막으로 산·학·연·관 협력을 통해 1000여 명의 융복합 인재양성을 목표로 하는 '콘텐츠 원캠퍼스'는 VR웹툰, 빅데이터, 가상캐릭터 등 기술 기반에 초점에 맞춰 진행된다. 교육생은 프로그램을 진행하는 교육기관에서 자체 모집한다. 창의인재 동반사업에 선발된 청년들에 비해 첨단기술을 활용해 콘텐츠를 제작하는 역량이 필요하다고 볼 수 있다.

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