[뉴스투데이=이지민 기자] 게임산업이 그야말로 동네북이 됐다. WHO(세계보건기구)가 '게임 이용 장애'를 질병 코드로 분류키로 결정했고, 게임 업계의 주 수익모델(BM)인 확률형 아이템은 연일 도마에 오르내린다.
민의를 대변한다는 국회마저 각종 게임 아이템과 광고에 대해 규제 일변도로 접근하는 모습이다. 게임 업계 관계자들이 "게임과 이용자 수준은 향상됐지만, 외부에서 바라보는 시선은 여전히 부정적"이라며 한숨을 토해내는 이유다.
마니아층의 전유물로 여겨졌던 게임 산업은 이제 당당히 재계 주류로 자리잡았다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹(세계적 유행) 사태라는 특수성이 오히려 국내 게임 산업의 눈부신 발전을 이끄는 기회가 됐다. 언택트(비대면) 수요가 급증하면서 게임 산업도 큰 수혜를 입었다.
이를 발판으로 국내 게임사들은 전세계를 무대로 공격적인 행보에 나서고 있고, 게임 수준도 타의 추종을 불허할 정도로 높아졌다.
하지만 게임을 바라보는 대중들의 시선은 여전히 차갑기만 하다. 의심과 경계의 눈초리를 거두지 않는 모습이다. '게임을 좋아하면 폭력적인 사람'이라는 말이 공공연하게 쓰이고, 기성세대는 게임을 '한심한 취미' 정도로 치부한다.
이런 상황 속에서도 국내 게임사들은 수출 역군으로서 세계 시장에서 고군분투하고 있다. 실제 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 게임백서'에 따르면, 국내 게임 산업은 최근 10년간 연평균 9% 커졌다. 2019년 기준 무역수지도 64억달러(약 7조원) 흑자를 기록했다. 우리나라 전체 무역수지 흑자(389억달러)의 16%를 책임진 셈이다.
그런만큼 이제는 게임 산업에 대한 인식 변화가 필요하다. 게임을 단순히 '한심한 취미' 정도로 치부해서는 안된다는 얘기다. 아이들을 망치는 어떤 게 아니라 포스트 코로나 시대의 미래 먹거리 산업으로 지켜봐야 한다. 누구나 즐기는 건전한 문화로 자리 잡을 수 있도록 따뜻한 시선을 보낼 필요가 있다.
국내 게임산업이 앞으로 대중 문화를 이끄는 선봉장 역할을 할 수 있길 기대해 본다.