[뉴투분석] 오랜 논란 끝에 '셧다운제' 사라지는데… 전문가가 바라는 게임 산업 미래상은?
도입 10년만에 '셧다운제' 폐지 결정되자 게임업계는 '환영' 일색 / 전문가 "학생들에게 질 높은 콘텐츠 접할 권리를 제공해야" 조언 / "청소년이 할 수 있는 게임과 그렇지 않은 게임 구분해 출시해야"
[뉴스투데이=이지민 기자] ‘강제적 게임 셧다운제(이하 셧다운제)’로 불리는 청소년보호법 제26조의 폐지가 결정된 가운데, 게임업계와 전문가들 사이에서는 "이제는 콘텐츠 질 향상을 위한 노력이 필요하다"는 목소리가 높아지고 있다.
셧다운제는 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 심야시간에는 인터넷 게임에 접속할 수 없도록 한 제도로, 문화체육관광부와 여성가족부는 지난 25일 이 제도를 없애기로 했다. 지난 2011년 11월 도입된 후 10년 만이다.
26일 관련 업계에 따르면 셧다운제는 도입 이후 줄곧 실효성 논란에 휩싸여 왔다. 온라인 PC 게임에만 국한돼 적용됐기 때문이다. 많은 청소년들이 스마트폰으로 모바일 게임을 하고 있어 셧다운제가 유명무실하다는 비판이 이어졌다.
그러다 지난 7월 초 초등학생들 사이에서 인기를 끌던 마이크로소프트(MS)사의 대표 게임 '마인크래프트'가 셧다운제로 인해 성인 게임이 될 위기에 놓이자 논란은 겉잡을 수 없이 커졌다. 이 일을 계기로 셧다운제 폐지 여론이 들끓었고, 이번 정부의 폐지 결정에도 큰 영향을 미친 것으로 보인다.
72개 게임사를 회원으로 둔 한국게임산업협회는 셧다운제 폐지와 관련해 "국내 대표 '갈라파고스 규제'(국제적 흐름에 벗어난 규제)인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극 지지하고 환영한다"며 "관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다"고 밝혔다.
그러면서 "선제적으로 청소년 보호에 앞장서고 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 했다.
다만 셧다운제 폐지로 인해 게임사들이 더 많은 수익을 낼 수 있을 것이라는 기대는 하지 않는 분위기다.
한 업계 관계자는 "청소년을 구속하는 굴레가 사라졌을 뿐 셧다운제가 게임 산업 전반에 영향을 미치기는 어렵다"면서 "실제로 대부분의 게임사는 성인용 게임으로부터 수익을 창출한다"고 설명했다.
이어 "기존 셧다운제의 적용 범위가 PC 게임이었기 때문에 모바일 게임 부문 이용자층의 청소년 유입입이 증가할 것이라고 예상하지 않는다"고 덧붙였다.
전문가들은 "셧다운제 폐지를 계기로 게임사들이 콘텐츠 질 향상을 위해 노력해야 한다"고 조언했다. 게임사가 연령대별로 플레이할 수 있는 수준 높은 게임을 제공할 때 게임 산업 전반의 혁신이 일어날 수 있다는 것이다.
이재홍 숭실대 교수(전 게임물관리위원장)는 뉴스투데이와 통화에서 "비대면 서비스 수요가 급증하면서 청소년을 포함하는 MZ세대(밀레니얼+Z세대, 1980년~2000년대 출생)가 가상 세계와 현실을 넘나드는 서비스에 빠져들기 시작했다"면서 "기업들이 메타버스(3차원 가상세계) 서비스를 도입하는 등 4차 산업혁명이 시작된 이 시점에서 시대적인 흐름에 맞는 정부와 게임사의 노력이 수반돼야 한다"고 했다.
이어 "학생들에게 질 높은 콘텐츠를 접할 수 있는 권리를 제공해야 한다"며 "이를 위해서는 꾸준히 콘텐츠를 연구해야 하는 게임사의 어깨가 무겁다"고 덧붙였다.
이 교수는 또 "요즘은 게임 이용 등급 역시 게임업계에서 자율적으로 정하는 경우가 많다"면서 "게임사들이 좋은 게임을 만드는 것과 더불어 청소년들이 플레이할 수 있는 게임과 그렇지 않은 게임을 구분해 출시하려는 노력 역시 필요하다"고 조언했다.
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