엔씨·넷마블·카카오, 모바일게임 전쟁에서 누가 웃을까
[뉴스투데이=이화연 기자] '엔씨소프트 떨고 있니'
최근 모바일 게임 신작 발표가 쏟아지면서 국내 앱 마켓 인기 순위에 지각변동이 일어나고 있다.
1일 게임업계에 따르면 넷마블 ‘머지쿵야 아일랜드’, 카카오게임즈 ‘우마무스메 프리티 더비’, 위메이드 ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’이 6월 중순부터 차례대로 출시돼 기존 1위 엔씨소프트 ‘리니지M’ 아성을 위협하고 있다.
이와 함께 올 하반기에는 넷마블 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 필두로 넥슨 ‘히트2’, 컴투스 ‘서머너즈워: 크로니클’까지 유명 지식재산권(IP)을 활용한 차기작품을 내놓을 것으로 보여 모바일게임 경쟁은 더욱 뜨거워질 전망이다.
■ 카카오게임즈 ‘말딸’ 돌풍…넷마블 ‘머지쿵야’·위메이드 ‘미르M’도 인기
카카오게임즈는 국내 서비스를 맡은 모바일 게임 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’ 인기에 함박웃음을 짓고 있다.
우마무스메는 일본 게임회사 ‘사이게임즈’가 개발한 서브컬처 게임이다. 서브컬처 게임은 미소녀·미소년 캐릭터를 수집하는 역할수행게임(RPG) 장르를 일컫는다. 우마무스메는 실존하는 경주마를 의인화한 미소녀 캐릭터를 수집·육성해 경주를 펼치는 내용을 담고 있다. 일본에서는 지난해 2월 첫 출시된 후 약 1년이 지난 올해 4월까지 다운로드가 1400만에 달하는 인기작으로 우뚝 섰다.
국내에서도 초반 반응이 뜨겁다. 우마무스메는 지난 6월 20일 국내 출시 직후 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 인기 1위를 거머쥐었다. 출시 후 10일이 흐른 지난달 30일 기준 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이스토어 2위를 달리며 장기 흥행 가능성을 보여줬다. 국내 이용자들은 일본어 '우마(말)'와 '무스메(딸)'를 직역해 ‘말딸’이라는 애칭까지 붙였다.
넷마블이 6월 15일 출시한 캐주얼 힐링 게임 ‘머지 쿵야 아일랜드’도 소소한 인기를 끌고 있다. 이 게임은 ‘쿵야’ 캐릭터에 대한 높은 인지도에 힘입어 출시 직후 양대 앱마켓 다운로드 1위를 차지했다. 현재는 10위권을 유지하고 있다.
이 게임은 쿵야 캐릭터들과 함께 섬을 정화하는 내용으로 미국과 유럽 등 서구권에서 인기 있는 ‘머지(Merge, 병합)’ 장르를 활용했다. 성질이 같은 3개 자원을 드래그 해 다음 레벨 자원으로 성장시키는 방식이다.
매출 순위는 애플 앱스토어 20위권, 구글 플레이스토어 80위권으로 다운로드 수에 비해 낮은 편이다. 다만 회사 측은 퍼즐과 비슷한 머지 장르인 점을 감안하면 시장에 안착했다는 평가를 내놓고 있다. 넷마블은 향후 고유의 게임 성격과 캐릭터 성격을 일반인에게 알리는 방식으로 업데이트를 실시하는 등 고객 서비스를 이어갈 방침이다.
위메이드의 기대작 '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'(이하 미르M)는 출시 직후보다 현재 매출이 더 나아져 역주행하는 조짐을 보였다.
미르M은 6월 30일 기준 구글 플레이스토어에서 매출 4위, 애플 앱스토어에서 12위를 기록하고 있다. 특히 구글에서는 기존 톱5를 굳건히 지키던 엔씨소프트의 ‘리니지W’와 ‘리니지2M’을 제친 점이 고무적이다.
■ 인기 IP 넥슨 ‘히트2’·넷마블 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 가세
올해 초 ‘던전앤파이터 모바일’을 시작으로 대작 발표를 이어가는 넥슨도 하반기 중 모바일·PC용 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’를 정식 출시한다.
넥슨 자회사 넥슨게임즈에서 개발 중인 히트2는 넥슨의 대표 모바일 IP ‘히트’를 활용한 작품으로 화제를 모으고 있다.
넥슨은 정식 출시에 앞서 히트2 공식 사이트와 공식 커뮤니티를 열어 게임의 세계관, 캐릭터 정보를 공개하고 예비 이용자들과 소통하고 있다. 이와 동시에 히트2 사전등록 신청자 대상 이벤트를 통해 게이머 관심을 유도하고 있다.
넷마블은 기존 인기 IP ‘세븐나이츠’를 활용한 모바일·PC용 게임 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 7월 28일 정식 출시한다.
세븐나이츠 레볼루션은 넷마블이 4번째로 레볼루션 타이틀을 붙인 게임이다. 넷마블은 대형 작품에만 ‘레볼루션’이라는 타이틀을 붙인다. 이번 신작은 기존 IP 세계관을 유지하면서 차별화된 그래픽으로 게임을 보완하는 방향으로 개발 중이다.
게임업계 관계자는 "각 업체가 신작의 초반 인지도를 끌어올리기 위한 마케팅에 몰두하는 동시에 장기 흥행을 위한 업데이트 등에도 신경을 기울이고 있다"고 설명했다.
그는 또 “초반 순위가 높게 나타난 점이 고무적이지만 가장 중요한 것은 장기 흥행 여부”라며 “게임을 시장에 안착시키기 위해 광고, 인플루언서 협업, 이용자와의 소통에 주력하는 모습”이라고 덧붙였다.