[지스타 2022] 카카오게임즈 기대주 ‘디스테라’, 생존게임 장르 새 역사 쓴다

이화연 기자 입력 : 2022.11.18 18:04 ㅣ 수정 : 2022.11.18 18:04

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(왼쪽부터) 최현동 리얼리티매직 기획팀장, 김성균 리얼리티매직 대표, 장학준 리얼리티매직 부대표, 이창열 카카오게임즈 사업실장 [사진=이화연 기자]

 

[뉴스투데이=이화연 기자] 카카오게임즈가 오는 24일 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에 얼리액세스(미리해보기)로 출시하는 ‘디스테라’는 ‘생존 FPS(1인칭 슈팅게임)’라는 색다른 장르를 채택했다.

 

이 장르에서 유명한 게임으로 ‘러스트’와 ‘아크 서바이벌’을 꼽을 수 있다. 다만 디스테라는 이들 게임보다 ‘진입장벽’을 낮게 설정해 초심자들도 쉽게 게임에 적응할 수 있는 요소를 강화했다. 특히 동기부여를 위해 보상 시스템에도 신경썼다.

 

디스테라는 지구의 붕괴로 우주로 떠난 인류가 꿈의 자원 ‘테라사이트’를 발굴하기 위해 ‘추방자’를 지구에 파견하는 스토리에서 시작한다. 이용자는 추방자가 돼 자원을 캐고 같은 무리와 함께 생존하는 것을 목표로 게임에 임하게 된다.

 

개발은 국내 게임개발사 리얼리티매직이 맡았다. 김성균 리얼리티매직 대표는 18일 기자단과의 공동 인터뷰에서 “튜토리얼, PvE(플레이어 대 환경 대결) 콘텐츠를 통해 스토리를 소개해 진입장벽을 낮춘 것이 디스테라의 특징”이라고 강조했다.

 

다음은 최현동 리얼리티매직 기획팀장, 김성균 리얼리티매직 대표, 장학준 리얼리티매직 부대표, 이창열 카카오게임즈 사업실장의 미디어 공동 인터뷰 일문일답이다.

 

Q. 생존게임은 스팀에서 마니아가 많은 장르다. 기존 생존게임과 차별점이 있다면.

 

김성균 대표 : 가장 중요한 것은 낮은 진입장벽이다. 또한 플레이어가 월드 안에서 개미같은 존재가 되기보다 월드의 주도권을 쥘 수 있는 시스템을 갖추기 위해 광역 거점 스킬까지 구상하게 됐다.

 

Q. 스팀에서 글로벌 테스트를 수 차례 진행했는데 반응은 어땠나.

 

장학준 부대표 : 스팀 글로벌 베타 테스트를 4차례 했는데 반응이 좋았다. 기존 서바이벌 게임과 차별화한 점이 통했다고 본다. 국내와 해외 이용자들 모두 초반 플레이 진입장벽을 낮춘 것과 다양한 전략·전술. 월드 주도권 쟁탈전, 랭킹 시스템을 통한 보상 등에서 좋은 반응을 보여줬다.

 

Q. 생존 FPS라는 장르가 국내에는 다소 생소하다. 국내에서 친숙한 배틀로얄과는 어떤 차이가 있나.

 

최현동 기획팀장 : 배틀로얄은 PvP(플레이어 대 플레이어 대결) 위주 콘텐츠로 순환이 빠르고 이용자 개개인의 피지컬과 숙련도에 따라 달라진다. 디스테라는 생존 장르다보니 PvP도 있지만 게임 호흡이 길고 피지컬 숙련도 뿐 아니라 전략과 전술이 많이 필요하다. 팀워크의 경우 배틀로얄은 누가 어떤 역할을 맡느냐가 중요하다면 생존 FPS는 생산, 채집 등을 고민한다. 우리가 준비한 튜토리얼을 하다 보면 자연스럽게 즐길 수 있게 될 것이라 생각한다.

 

Q. 글로벌 시장을 조준한 만큼 콘솔 출시 계획이 있는지 궁금하다.

 

김성균 대표 : 디스테라는 처음부터 콘솔을 염두에 두고 개발을 시작했다. 실제로 내부에서는 개발 키트도 있다. 콘솔 패드도 함께 테스트했다. 다만 아직은 PC 버전 출시와 초기 업데이트에 집중하고 있다. 콘솔 출시 일정은 말씀 못 드리지만 조만간 좋은 소식이 있을 것이다.

 

Q. 출시 후 목표가 있다면.

 

이창열 카카오게임즈 사업실장 : 디스테라는 1년 6개월간 알파 테스트까지 합쳐 총 8차례에 걸쳐 테스트를 진행했다. 그 동안 꾸준히 다수의 팬을 확보할 수 있었다. 그 팬들이 지금은 “디스테라를 빨리 론칭해달라” “이미 충분히 완성됐다” 등 의견을 보내고 있다. 덕분에 디스테라가 성공할 것이라 믿어 의심치않는다. 구체적으로 첫 시작 단계에는 적어도 러스트와 아크서바이벌에 준하는 성적이 나올 것으로 기대한다. 스팀 전체 랭킹에서 10위권 이내를 기록할 것으로 기대한다.

 

Q. 출시에 앞서 각오를 말해달라.

 

김성균 대표 : 처음 게임 개발을 시작할 때 우리가 플레이하고 싶은 게임을 만들고 싶어 시작한 측면이 강하다. “FPS 역사에서 장르의 2.0을 찍었다”는 평가를 받는 게임이 되기를 바란다.

 

장학준 부대표 : 아들이 중학교 2학년인데 친구들로부터 “디스테라 같이하자”라는 이야기를 듣고 싶다고 했다. 저도 마찬가지다.

 

최현동 기획팀장 : 처음 RPG가 나왔을 때는 무겁고 불편하다는 의견이 많았다. 하지만 ‘와우’를 기점으로 많이 변했다. 와우는 점점 편리해지고 게임 재미와 관련 없는 반복적 정보를 제거한다. 우리도 생존 장르에서 새로운 시도를 하고 있는 만큼 장르가 발전해가는 과정에서 중요한 역할을 할 수 있다고 생각한다. 이번 게임에서 성과를 내 다른 생존게임이 우리를 따라하기를 기대한다.

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